Kapitel 10

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Jan 27, 2024

Kapitel 10

Willkommen zur Komplettlösung von IGN für Stray Kapitel 10 – Midtown. Diese Seite bietet

Willkommen zur Komplettlösung von IGN für Stray Kapitel 10 – Midtown. Auf dieser Seite finden Sie Informationen zum Auffinden von Clementine, einschließlich der Suche nach ihrer Wohnung, der Suche nach einem Weg, sich in die Neco Corp einzuschleichen, und der Wiedervereinigung mit Clementine nach Abschluss Ihrer Aufgabe.

Nachdem Sie Antvillage verlassen haben, gelangen Sie in einen großen Flur, der zu einer großen verlassenen U-Bahn-Station führt. Der Anblick der U-Bahn wird eine der wichtigsten Erinnerungen an B-12 auslösen, bevor Sie weiter nach Midtown fahren können.

Gehen Sie über den Bahnsteig und die Treppe hinauf, um den Bahnhof zu verlassen und in einen großen offenen Raum zu gelangen.

Midtown Memory 1: Bücherregale – Wenn Sie den U-Bahn-Bahnsteig in den Hauptraum oben verlassen, suchen Sie nach einer kleinen Wohnung auf der rechten Seite, in der ein einsamer Roboter sitzt, und inspizieren Sie die Bücherregale in seiner Nähe, um auf eine von B-12s Erinnerungen zuzugreifen.

Wenn Sie den großen Raum verlassen und auf einen langen Balkon gelangen, saust ein Roboter an Ihnen vorbei, gefolgt von einer Überwachungsdrohne. Er wird bald von einem Sicherheitsroboter gefangen, was Sie darauf hinweisen sollte, dass dieser Ort weitaus strenger bewacht wird als Antvillage oder die Slums.

Was noch schlimmer ist: überall sind Fahndungsplakate für Clementine ausgehängt – genau für die Person, die Sie zu finden versuchen.

Wenn Sie an der Kreuzung nach links abbiegen, finden Sie die Spitze des kaputten Aufzugs, der hinunter zu den Slums führt – und Sie können sogar über den Balkon schauen, um zu sehen, woher Sie kommen!

Wenn Sie die Hauptstraße von Midtown betreten, werden Sie feststellen, dass sie den Slums sehr ähnelt. Es gibt viele Gefährten, mit denen man reden kann, verschiedene Gebäude, die man erkunden kann, und sogar ein paar Dinge, die man entdecken kann, wenn man Lust dazu hat. Wie bei „The Slums“ bewahren wir bestimmte Gegenstände auf, wenn Sie diese Gegend auf natürliche Weise erkunden, aber Sie können sich auch gerne alles ansehen, was Midtown zu bieten hat.

Fortschritt der Territorialtrophäe – Eine weitere Weiterentwicklung der Trophäe, in der man in jedem Kapitel etwas freikratzen kann, ist an vielen Orten in Midtown zu finden, aber eine, die man frühzeitig finden kann, ist durch die Tür auf der rechten Seite, wenn man die Hauptstraße von Midtown betritt. Suchen Sie nach einem Roboter, der auf einer Couch sitzt, und kratzen Sie an der Seite der Couch.

An der Hauptstraße von Midtown gibt es auf der linken Seite eine kurze Gasse, die zur Recyclinganlage der Neco Corp führt. Sie können diese jedoch derzeit nicht betreten. Die Straße selbst führt zu einem Hauptplatz, der mit einigen verschiedenen Alleen verbunden ist, und Sie können die verschiedenen Roboter nach dem Foto von Clementine fragen.

Wenn Sie die Hauptstraße hinuntergehen, suchen Sie auf der rechten Seite nach einem Geschäft, in dem sich ein Roboter wütend bei einem lautlosen Roboter hinter der Türtheke beschwert (und tatsächlich keine Batterie mehr hat). Sie können auf die Theke und in den Raum hinter dem Ladenbesitzer springen, um im Regal hinter dem Besitzer ein Poster mit der Aufschrift „2458:edoC“ zu finden.

Hierbei handelt es sich im Wesentlichen um einen rückwärts geschriebenen Tresorcode. Schauen Sie also auf dem Regal an der Rückseite des Raums nach oben, um einen Tresor in der oberen Ecke zu finden, und geben Sie 8542 ein, um den Tresor aufzuschließen und das Katzenabzeichen zu erhalten, das Sie Ihrem Rucksack hinzufügen können.

Midtown Memory 2: Bequemer Platz – Suchen Sie in der großen Hintergasse hinter dem Nachtclub nach einem gelben Schild, auf das Sie auf die Rohre oben springen können, und gehen Sie dann direkt zu den Markisen mit der blauen Leuchtreklame. Wenn Sie auf die gelben Fanboxen in der Nähe springen, können Sie einen abgelegenen Felsvorsprung hoch oben mit einer Stelle erreichen, mit der Sie interagieren können, um eine der Erinnerungen von B-12 zu enthüllen.

Midtown Memory 3: Barber Shop – Suchen Sie in der Nähe des zentralen Platzes in Midtown mit dem großen Hologramm nach einem geschlossenen Hutladen und dann auf der linken Seite nach einem weiteren beleuchteten Gebäude mit einer versiegelten Tür und einem offenen Fenster an der Seite (ein Schild in der Nähe). zeigt 1 roten Punkt und ein seitliches rotes H). Springen Sie durch das Fenster, um eine Art Friseurladen zu finden, und Sie können von der Couch auf den Dachboden oben springen, um eine weitere Erinnerung von B-12 zu finden.

Midtown Memory 4: Lebensmittelladen – Auf der anderen Seite des zentralen Platzes vom Friseur- und Hutladen befindet sich rechts vom Sicherheitskontrollpunkt ein kleiner Lebensmittelladen mit zwei Robotern draußen (an der Tür befindet sich ein Symbol mit einem roten Punkt und vier roten Punkten daneben Es). Springen Sie drinnen auf die Wand hinter dem Server und schauen Sie dann zur kaputten Decke hinauf, um einen Kriechkeller darüber zu erreichen. Interagieren Sie mit der Ecke des winzigen Bereichs, um eine von B-12s Erinnerungen freizuschalten.

Inzwischen solltest du mit genügend Begleitern über Clementines Foto gesprochen haben, um herauszufinden, dass sie irgendwo im Wohnviertel von Midtown wohnt und dass das blaue Symbol auf der Rückseite der Straßenname ist, während die grünen Punkte die Stockwerksnummer darstellen und die roten Punkte ist die Zimmernummer.

Das blaue Schild finden Sie, wenn Sie am Hauptplatz rechts abbiegen und an der Bar, dem Hutgeschäft und dem Friseursalon vorbeigehen.

In diesem Bereich sehen Sie drei Hooligan-Roboter, die eine Aufgabe haben, die wir bald erledigen werden. Halten Sie zunächst nach dem Schild Ausschau, das auf zwei grüne Punkte zeigt, und steigen Sie einige Stufen hinauf, um den zweiten Stock zu erreichen. Gehen Sie dann weiter bis zu den drei Punkten – dem dritten Stock.

Wenn Sie den dritten Stock erreichen, suchen Sie nach Raum 5, dem auffälligsten, der mit Brettern vernagelt und mit Polizeiband abgedeckt ist. Zum Glück gibt es ein Loch im Fenster, durch das man hineinspringen kann.

Sobald Sie Clementines Wohnung betreten, gehen Sie durch die Küche in den Hauptraum, um von ihr überfallen zu werden, und zeigen Sie ihr das Foto, wenn sie fragt, was Sie hier machen. Sie hat nach einem Ausweg gesucht, aber die Sentinels haben solche Aktionen verboten, also wird sie deine Hilfe und eine Menge List brauchen, damit das klappt.

Folgen Sie ihr in den Computerraum nebenan, um von ihrem Plan zu erfahren, die alte U-Bahn-Linie in Betrieb zu nehmen, an der Sie auf Ihrem Weg nach Midtown vorbeigekommen sind. Leider benötigt sie zum Antreiben eine Atombatterie, die nur in der Recyclinganlage der Neco Corp zu finden ist, die den meisten Menschen vorbehalten ist.

Sie hat einen Kontakt, der möglicherweise hineinkommen kann, und bittet Sie, für den nächsten Teil des Plans eine Notiz für den Roboter zu machen, der die Bomberjacke und die Goldkette irgendwo in Midtown trägt.

Da es bei Clementine nichts mehr zu tun gibt, verlassen Sie das Gebäude auf dem gleichen Weg, wie Sie es betreten haben, und gehen Sie zurück nach unten, aus dem Wohnkomplex hinaus und durch die Hauptstraße von Midtown. Gehen Sie zurück zum Eingang und suchen Sie nach der kleinen Gasse auf der rechten Seite, die zum Eingang der Neco Corporation führt.

In der Hintergasse steht ein Roboter namens Blazer, der eine Zeitung liest, und er ist der Informant, den Sie suchen. Zeigen Sie ihm die Notiz und er wird Sie über seinen Plan informieren, die Nceo Corporation zu infiltrieren.

Sie weisen jeden ab, der nicht wie ein Arbeiter gekleidet ist. Es ist also Ihre Aufgabe, eine Arbeiterjacke und einen Arbeiterhelm zu finden, um Blazer zu verkleiden und Ihnen den Zutritt zu erleichtern.

Zurück in der Hauptstraße von Midtown, wenn Sie links vom Hauptplatz schauen, finden Sie ein Bekleidungsgeschäft, und vorne im Laden steht sogar eine Schaufensterpuppe mit einer roten Arbeiterjacke. Allerdings hat der Ladenbesitzer recht und das Stehlen vor aller Augen ist etwas verpönt. Stehlen ohne Zeugen ist allerdings eine andere Sache – da braucht man Ablenkung.

Diese Ablenkung finden Sie in Form eines Kassettenrekorders in der Umkleidekabine im hinteren Teil des Ladens, zum Abspielen benötigen Sie jedoch etwas Lautes und Ablenkendes. Sie erinnern sich vielleicht, dass ein anderer Roboter nicht weit entfernt einen großen Kassettenspieler herumtrug.

Kehren Sie zum Wohnkomplex zurück, in dem Clementine lebt, und interagieren Sie mit den drei Hooligan-Robotern im Erdgeschoss. Der Hauptgefährte hat einen Stapel Kassetten, aber er lässt Sie nicht einfach mit einer davongehen – zumindest nicht, bis Sie ihm zuerst helfen. Er wird Sie bitten, alle drei Überwachungskameras im Komplex auszuschalten, damit sie tun und lassen können, was sie wollen, ohne dass die Sentinels sie ausspionieren.

Glücklicherweise ist das für eine Katze eine leichte Aufgabe. Alles, was Sie tun müssen, ist in den zweiten Stock zu gehen und nach den Kameras am äußeren Rand des Balkons Ausschau zu halten. Einer befindet sich auf einem Schild in der Nähe eines gelben Kabels und ein weiterer neben einigen Ventilatoren – Sie müssen nur auf die Oberseite der Kamera springen und wieder herunter, um sie zu zerbrechen.

Eine weitere befindet sich über einer Tür mit einem großen roten Punkt. Sie müssen also auf die Holzbretter über den Fenstern des Hauses klettern, um auf die Kamera zu springen.

Sobald Sie diese schändliche Aufgabe erledigt haben, kehren Sie zu Simon zurück, und er wird Ihnen gerne seine Kassette voller unglaublich lauter und nerviger Musik geben.

Bringen Sie die Kassette zurück in die Umkleidekabine des Bekleidungsgeschäfts und lösen Sie eine sehr laute Ablenkung aus.

Wenn Sie in den vorderen Raum gehen, rennt der Besitzer nach hinten und versucht, die Musik auszuschalten, sodass Sie die Möglichkeit haben, die Worker-Jacke zu klauen, ohne dass es jemand merkt. Anschließend können Sie durch die Seitentür in die Gasse schlüpfen.

Gehen Sie in der Gasse zwischen dem Bekleidungsgeschäft und dem Sicherheitskontrollpunkt nach hinten, um ein Outsider-Wandbild zu finden. Wenn Sie beim Durchwandern der Gasse an den Seiten entlangschauen, können Sie einen Weg finden, zwischen den verschiedenen Markisen, Rohren, Plattformen und Ventilatoren hinaufzuklettern, um ganz oben in der Gasse zu gelangen.

Durchsuchen Sie sorgfältig die hintere Ecke, und Sie können ein kleines vergittertes Fenster über einem roten Rohr entdecken, durch das Sie springen können. Im Inneren finden Sie eine Gefängniszelle mit einem toten Roboter, der das Polizeiabzeichen trägt, das Sie Ihrem Rucksack hinzufügen können.

Ein Teil des Kostüms wurde erhalten und für den anderen geht es zurück zum Hauptplatz in Midtown. Seit Ihrem Besuch bei Clementine ist Ihnen möglicherweise aufgefallen, dass vor dem Hutladen ein Lieferwagen steht, dessen Tür jetzt offen ist. Leider lässt der Besitzer niemanden hinein, bis der Platz wieder aufgefüllt ist. Wenn Sie mit dem Lieferroboter in der Nähe in der gelben Weste sprechen, werden sie sich über das Verschwinden ihres Kollegen ärgern.

Oskoor erwähnt, dass ihr Kollege Stuplachee in der Bar herumgespielt hat und dass Sie die Bar gegenüber dem Hutladen finden. Wenn Sie ins Hinterzimmer gehen, finden Sie den betreffenden Roboter ohnmächtig auf einem niedrigen Tisch vor. Sie müssen also eine Möglichkeit finden, ihn aufzuwecken.

Steigen Sie die Trittleiter in der Ecke hinauf und auf das hohe Regal und gehen Sie bis zum Ende, um direkt über dem dösenden Roboter ein unsicher platziertes Tablett mit Flaschen zu finden. Tippen Sie ein paar Mal darauf, und er stürzt ab und weckt den Roboter auf, der schließlich herausstolpert und sich wieder an die Arbeit macht.

Als er zu seinem Begleiter zurückkehrt, springen Sie schnell in die grün-weiße Kiste der Neco Corp zu ihren Füßen, und schon bald tragen sie die Kiste direkt in den Laden.

Sobald die Kiste abgestellt ist, können Sie herausspringen (die Arbeiter kümmern sich nicht wirklich darum, wenn Sie durch den Ort schlendern) und am vorderen Schaufenster nach einem gelben Arbeiterhut Ausschau halten. Jetzt können Sie sich durch eine kleine Öffnung links neben dem Schaufenster hinausschleichen und sich erneut mit Blazer treffen, um die Waren zu übergeben.

Mit seiner neuen Verkleidung wird er in der Lage sein, die Neco Corporation zu infiltrieren, und schlägt Ihnen vor, sich in der nahegelegenen Kiste zu verstecken, die er darin tragen wird.

Sobald Blazer drinnen ankommt, wird er Sie absetzen und anfangen, mit den anderen Arbeitern zu plaudern. Das ist Ihr Stichwort, auszusteigen und mit der Erkundung zu beginnen. Die gute Nachricht ist, dass sich die anderen Roboter nicht wirklich um eine Katze in der Arbeiterzone kümmern – die Sentinels jedoch schon.

Die schwebenden Drohnen haben einen Sichtkegel, der durch das helle blaue Leuchten erkennbar ist. Wenn Sie in ihrem Weg stecken bleiben, wird das Leuchten gelb und dann rot, wenn sie beginnen, Sie anzugreifen. Sie werden nicht allzu viele Schüsse überleben können, aber zu Ihrem Glück ist die Recyclinganlage voller Kisten der Neco Corp, in die Sie springen und ihrer Verfolgung ausweichen können, und sie werden bald wieder auf Patrouille gehen.

Der erste Wächter befindet sich direkt hinter dem Tor und patrouilliert langsam über einen Gehweg. Sie können ihm jedoch ausweichen, indem Sie hinter ihn treten, während er abgewandt am Geländer steht. Wenn es sich umdreht und nach links zeigt, schleichen Sie sich rechts vorbei.

Im nächsten Raum befinden sich zwei Sentinels auf einer Plattform auf der anderen Seite des Wassers. Warten Sie, bis sich der sich bewegende Sentinel auf den stationären Sentinel zubewegt, bevor Sie hinüberspringen und sich hinter den Kisten verstecken. Warten Sie auf einen weiteren Durchgang, bevor Sie nach links zu den anderen schwebenden Fässern gehen, und hüpfen Sie über sie hinweg, um den stationären Sentinel zu umgehen.

Wenn Sie den nächsten Raum erreichen, sprechen Sie mit einem Roboter in der Nähe und stellen Sie fest, dass er seine Schlüssel verloren hat und Hilfe beim Auffinden benötigt. Sie sind nicht in diesem Raum, aber Sie sollten bald nach ihnen Ausschau halten. Gehen Sie stattdessen vorsichtig zu dem Stapel Bretter, hinter dem Sie sich verstecken können, während der Sentinel hin und her schwenkt. Wenn es nach rechts aussieht, springen Sie nach links und springen Sie zur Stange, die nach vorne schwenkt, sodass Sie mit einem Hebel auf die kleine Plattform springen können.

Betätigen Sie den Hebel, um ein Tor in der Nähe zu öffnen, Sie können jedoch nicht über die Stange zurückkommen. Benutzen Sie stattdessen die Kiste in der Nähe, um zurück zur Hauptplattform zu springen und vorsichtig um den Sentinel herumzuhuschen.

Das neu geöffnete Tor führt zu einem Raum, in dem ein Sentinel einem Roboter beim Reinigen zusieht, aber hängende Kisten mit Müll verdecken vorübergehend seine Sicht. Laufen Sie im Takt der vorbeifahrenden Kisten nach links, um dem blauen Schein der Vision des Sentinels zu entgehen, und den Flur hinunter zu einem Wasserbecken.

Bevor Sie den nächsten Raum betreten, folgen Sie der Spur der schwimmenden Fässer zu einer kleinen Trümmerinsel, wo Sie die verlorenen Schlüssel des Arbeiters finden, und gehen Sie weiter durch die Tür, indem Sie über andere schwimmende Fässer hinweg in die nächste Halle gelangen.

Wenn Sie festen Boden erreichen, schauen Sie hinter einige Kisten auf der linken Seite, um einen Schalter zu finden, der das nahegelegene Tor öffnet und zu einer Abkürzung zurück zum Arbeiter führt.

Geben Sie ihm die Schlüssel, um das Neco-Abzeichen zu erhalten. Dies sollte das letzte Abzeichen sein, das Sie zum Freischalten der Abzeichen-Trophäe benötigen.

Zurück im zweiten Flur gehen Sie um die Kisten herum, um dem ersten Sentinel auszuweichen, und bleiben Sie dann hinter den Umzugskisten, um dem anderen Sentinel auszuweichen, während Sie zur anderen Seite des Flurs gehen, wo ein Lasergitter den Zugang zum Raum mit dem Atomic blockiert Batterie.

Um hineinzukommen, suchen Sie nach einem leeren Fass in der Nähe und nutzen Sie es als Deckung, um durch die Laser in den Hauptraum zu gelangen.

Sobald Sie drinnen sind, stehen Sie vor einem Rätsel: Die Batterie ist in einer Säule versiegelt und Sie müssen auf drei verschiedene Platten treten, um sie vollständig zu entriegeln:

Auf der Tafel rechts ist bereits etwas drauf, aber Sie können B-12 Hack, den fahrenden Wagen, anweisen, Ihnen zu folgen. Führen Sie es von der Platte weg zu einem kleinen eingezäunten Bereich und springen Sie dann auf den Wagen, um über den Zaun zu gelangen.

Auf der anderen Seite befindet sich ein Schalter zum Öffnen des Zauns sowie ein weiterer beweglicher Wagen. Sie haben immer noch nicht genügend Objekte für alle drei Panels, also ist es Zeit für etwas Einfallsreichtum.

Führen Sie einen der beweglichen Karren zurück zur äußersten rechten Platte, um die Metallsäule herabzusteigen, und dann die andere bewegliche Karte zur linken Säule, um das Glas ganz unten anzuheben. Dadurch entsteht eine Öffnung, die gerade breit genug ist, damit ein bestimmter Gegenstand hindurchrollen kann.

Gehen Sie zurück in das leere Fass und rollen Sie es unter der Batterie hindurch zur Platte im hinteren Teil des Raums. Die Batterie fällt dann nach unten, wo Sie schließlich die Atombatterie aufheben und das Rätsel lösen können!

Wenn der Alarm schrillt, ist es Zeit für die Flucht – suchen Sie nach dem Balkon hinter der letzten Tafel, um einen Eimer zu finden, der Sie zurück zum Midtown-Eingang bringt.

Mit der Atombatterie in Ihrem Besitz können Sie die Hauptstraße von Midtown zurück in Richtung Clementines Wohnung gehen. An dieser Stelle ist es eine gute Idee, sich um alle anderen Geschäfte zu kümmern, die Sie in diesem Abschnitt haben, sofern Sie dies noch nicht getan haben.

Midtown Memory 5: Sentinels – Wenn Sie den zentralen Platz wieder erreichen, schauen Sie nach links auf das Fenster des Sicherheitskontrollpunkts und stellen Sie fest, dass jetzt eine Tür zur Seite geöffnet wurde. Suchen Sie im Inneren des Kontrollpunkts an der Rückwand nach einem gerahmten Porträt eines schwebenden Sentinels, den Sie scannen können, um eine von B-12s Erinnerungen aufzurufen.

Wenn Sie zum Wohnkomplex zurückkehren, werden Sie feststellen, dass die Sicherheitsroboter auf der Suche nach Clementine den Zugang für alle gesperrt haben. Die Roboter werden es nicht bemerken, wenn Sie unter der Barriere hindurch in den Komplex schlüpfen, aber die schwebenden Wächter weiter oben werden wütend, wenn sie Sie entdecken.

Warten Sie zuerst am Eingang, bis sich der Hauptwächter in der Mitte nach rechts dreht, und drehen Sie ihn dann nach links, indem Sie die Pfosten als Deckung nutzen. Wenn Sie sich dem Haupttreppenhaus nähern, warten Sie, bis der zweite Sentinel ebenfalls nach rechts schaut, und sausen Sie die Treppe zum zweiten Stock hinauf.

Gehen Sie am oberen Ende der Treppe nach rechts und nicht nach links, bis Sie einen Mittelweg erreichen. Auf einer Seite bewacht ein Wächter die Treppe. Gehen Sie also mit einem patrouillierenden Wächter auf die andere Seite. Warten Sie, bis es sich der gegenüberliegenden Wand nähert, um sich dann anzuschleichen und hinter den Kistenstapel auf der linken Seite zu gelangen. Sobald es an Ihnen vorbei ist, rennen Sie nach oben und nach links, um in den dritten Stock zu gelangen.

Sobald Sie im dritten Stock angekommen sind, springen Sie schnell auf das Geländer und benutzen Sie den Balken, um die Lücke direkt zu Clementines Wohnung zu überqueren und durch das Fenster zu springen.

Leider scheint Clementine abgehauen zu sein, aber sie hat einen blaugrünen Zettel mit ihrem Computer im Zimmer hinterlassen. Sobald B-12 es ergreift, werfen Sie einen genauen Blick auf die vier abgebildeten Symbole, die ihre verschlüsselte Nachricht verbergen.

Nachdem Sie nun wissen, wo Sie Blazer und Clementine finden, gehen Sie zum Fenster der Wohnung und springen Sie vorsichtig heraus, wenn sich der Sentinel abwendet. Benutzen Sie schnell den Balken, um zurück zur Treppe in den zweiten Stock zu gelangen, und folgen Sie der gelben Schnur, um schnell zu gehen Lassen Sie sich zurück ins Erdgeschoss und zurück auf die Straße fallen.

Wenn Sie die Straße hinunter zum Nachtclub mit den violetten Leuchtreklamen zurückgehen, lässt Sie der Bouncer-Roboter nicht hinein. Sprechen Sie mit den Ganovenrobotern in der Nähe, um herauszufinden, wo es einen Hintereingang gibt, in den Sie klettern können.

Gehen Sie in die nahegelegene Gasse und springen Sie mit dem gelben Schild zu den Rohren in der Nähe eines Roboters, der auf einer Markise sitzt. Überqueren Sie die Rohre zur Rückwand des Nachtclubs und halten Sie Ausschau nach einem weiteren Roboter, der aus dem Fenster schaut. Sprechen Sie mit ihm und er lässt Sie gerne in den Club kommen!

Im Nachtclub gibt es viele verrückte Sehenswürdigkeiten zu bestaunen, darunter die beiden DJs, die Bar und alle Tänzer – aber keine Clementine in Sicht. Wenn Sie mit dem Barkeeper sprechen, erfahren Sie, dass der VIP-Balkon geschlossen ist, weil Blazer ihn reserviert hat.

Um einen Weg nach oben zu finden, sprechen Sie mit einigen Robotern an der Wand neben der Bühne. Der grüne Roboter namens Fripp wird sich darüber beschweren, dass sie ihn aus dem VIP-Club geworfen haben, er dabei aber einen Hebel gestohlen hat, und wird Sie gegen einen Drink eintauschen.

Gehen Sie zurück zum Barkeeper und suchen Sie an der Rückwand nach einem leuchtend orangefarbenen Strange Drink, den Sie Ihrem Inventar hinzufügen können.

Midtown Memory 6: Nachtclubraum – Gehen Sie an der Rückseite der Bartheke entlang, bis Sie zu einer Plattform mit vier kleinen Säulen kommen, und stellen Sie sich hinein. Dadurch wird ein Kellneraufzug aktiviert, der Sie unter die Bar in einen privaten Raum bringt. Scannen Sie den Tisch, um eine von B-12s Erinnerungen auszulösen.

Gehen Sie zurück nach oben, geben Sie Fripp das seltsame Getränk und Sie erhalten den Hebelgriff. Gehen Sie auf die Bühne und finden Sie auf beiden Seiten der Darsteller zwei Zylinder – jeder mit einem Hebelsockel. Einer von ihnen funktioniert noch, aber der andere benötigt den Hebelgriff, um zu funktionieren.

Scratch Trophy – Bevor Sie fortfahren, durchsuchen Sie den kleinen Tisch rechts neben dem Barbereich. Dort finden Sie eine große Schallplatte. Schnappen Sie es sich und bringen Sie es zu den DJs, um es in den leeren Platz an ihrem Stand zu legen. Beginnen Sie mit dem Scratchen, um die Party in Gang zu bringen, und verdienen Sie sich dabei einen Erfolg!

Wenn der Hebelgriff installiert ist, können Sie darauf springen, um den Zylinder vorübergehend abzusenken, sodass Sie darauf springen können, bevor der DJ vorbeikommt, um ihn wieder in seine ursprüngliche Position zu bringen.

Jetzt, da Sie sich oben im Nachtclub befinden, finden Sie eine Konsole mit drei Tasten, mit denen Sie die Position mehrerer Beleuchtungskörper ändern können – und Sie müssen diese durchqueren, um zum VIP-Bereich zu gelangen.

Jetzt sollten Sie in der Lage sein, zum nächstgelegenen Gerät zu springen und ganz links herumzugehen, während es in Richtung VIP-Bereich abbiegt. Blazer verschwindet, wenn Sie näher kommen. Folgen Sie ihm also, um eine atemberaubende Offenbarung zu erfahren, die Sie an ein unerwartetes Ziel führt – das Gefängnis.